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元宇宙与无限游戏

2022-09-14小说大全202

无限游戏参与者的每一步都是朝向视界的进发,有限游戏参与者的每一步都是在边界之内。

——詹姆斯·卡斯

在《头号玩家》第三把钥匙的游戏关卡中,反派“IOI”派出一大队人去打这个小游戏,但是好多玩不过去,一个个失败者都掉进了冰洞里,最后一个玩了通关还是掉进了冰洞。主人公韦德恍然大悟,原来这就是游戏设计者哈里迪的用心所在:真正的游戏应该是没有终局的,通关并不重要,过程与体验才是最重要的。他找出了老爷子的彩蛋,这个彩蛋致敬的是人类第一款藏有彩蛋的小游戏,极其简陋的界面,却能让童年的哈里迪终日沉迷。不为通关,只为找到作者的彩蛋,这是小哈里迪与游戏作者的灵魂交流,这也是韦德与老哈里迪的跨时空交流。韦德继承了哈里迪的游戏精神,得到了第三把钥匙,这是一把通往无限游戏之匙。

有限游戏的目的在于赢得胜利,无限游戏没有永远的赢家,旨在让游戏永远进行下去。有限游戏具有一个确定的开始与结束,无限游戏没有明确的开始与结束。奥林匹克运动是最典型的有限游戏,它的目的就是要赢。最典型的无限游戏就是生命本身,它的目的是延续,世上有且仅有一个无限游戏。

有限游戏在边界(平台)内玩,无限游戏没有边界,不受限于链与平台。有限游戏规则的存在是保证游戏会结束,无限游戏规则的存在是保证游戏不会结束。

有限游戏是由消费者驱动,用户即消费者,平台为用户提供消费品(金币、皮肤与道具)。无限游戏是由创造者驱动,用户是消费者,更是创作者。用户参与游戏规则的制定,同时也为游戏提供素材、作品与工具。

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有限游戏是孤岛式的,一个游戏有一个游戏的世界观,世界观相互不通,且一成不变。无限游戏是宇宙式的,所有的游戏遵循同一个世界观,而且世界观是开放的,可以演变的。有限游戏是剧本式的,可以彩排与预演,我们总能复制通关路线。无限游戏是传奇式的,无法彩排和预演,对未来保持开放,会避开任何预设结果。在剧本中,一个人扮演英雄的角色;在传奇中,一个人选择成英雄。

有限游戏是中心化的,游戏平台拥有绝对权威,制定并可随时修改游戏规则。用户除了消费和无关痛痒的抱怨,别无权利。无限游戏不具有中心,游戏规则编码在智能合约之上,不可任意修改。

有限游戏可能因为运营不善而关闭,无限游戏因为区块链技术而无法被关闭,也无法被停机。智能合约发布后无限游戏无须运营主体,也就没有关闭的可能性。无限游戏可能因热度消散而被人遗忘,但这不是关闭,将来还可能因为某种契机而死灰复燃。

有限游戏需要存档,否则玩家的游戏经历可能会因关服而永远消失,就像从来没有发生过一样。无限游戏无须存档,因为至少有部分重要记录可以保存于链上,比如交易、转账、生育记录等,更重要的是你的资产(角色、金币、皮肤、道具)永不丢失。

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有限游戏的账户表面上属于用户,本质上属于平台。在理论上,平台拥有用户的一切资料。无限游戏的账户(私钥)属于用户,用户拥有对账户和资产的绝对专属权。绝对专属权有两层含义:一是账户属于用户,二是账户只属于用户。前者意味着用户的账户无法被收回、删除、冻结,后者意味着账户不可交易、转让、租用或借用,私钥是一串可复制的信息,理论上是无法被转让的,因为转让者始终可以保留该私钥的副本。

有限游戏中角色的生与死是数据的状态,是数据的写入和擦除,而且写入与擦除的动作是可无限重复的。无限游戏中角色的生与死代表的是私钥的拥有或丢失,无限游戏中角色的死亡并不是真正的死去,因为私钥是一串字符,它是永生的,只是它的拥有者因为遗忘或死亡,而永远地失去与它的交互。

有限游戏的经济系统和游戏规则具有封闭性,A游戏的生产资料(金币、皮肤与道具)和规则不可通行于B游戏。无限游戏的经济系统与游戏规则具有开放性,生产资料可以向乐高一样自由搭配。

有限游戏的生产资料是可互换的无限进化,只是数据库里的数据。数字世界中的一切资产皆具有可复制性,这意味着数据库里同一字段所记录的两种生产资料,在本质上是无法区分的。有限游戏的两把同一类型的道具是完全一样的,可互换的。无限游戏的生产资料可被设计为不可互换的非同质资产,就跟现实世界的树叶一样,天底下没有两片完全相同的树叶。

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有限游戏的生产资料是后天的,是先有游戏然后有生产资料,生产资料可能是用户在系统中创造的,并可以被内部定价。无限游戏的生产资料是先天的,无限游戏的设计者无法脱离生产资料的外部世界而独立设计它的经济模型,同时无限游戏的生产资料存在一个先天的外部公开市场,因而无法被内部定价。正如无限游戏开发者无法将比特币和加密朋克在他的游戏中定义得很廉价一样,否则套利者会将他的游戏中的资产一套而空。

有限游戏讲究“数值平衡”,即让游戏与玩家、玩家与玩家、游戏角色与道具保持微妙的平衡与公平性,让游戏更具可玩度。它的潜台词是,好的游戏是设计出来的。数值设计师们每时每刻都在为了那伟大的平衡性而绞尽脑汁,用很多“神圣护盾的冷却时间从30秒降低到20秒”之类的短句填满补丁更新列表。无限游戏也讲究属性平衡,只是它追求的是符合“自然分布”,什么是自然分布?即大自然的内在属性与外部环境的相互作用下所呈现出来的分布规律。比如现实中人的身高、体重、智力往往呈现正态分布,这是由于这些属性是由一系列独立的基因组合而来,所以在整体上呈现钟形曲线:大多数人处于中间状态,少数天才与蠢材处于两侧尾部。但不是说无限游戏只有一种分布状态,如果某种资产、属性符合网络效应的话,即它们的影响因子彼此不独立,相互加强,理论上它们此时应该满足幂律分布:强者愈强,马太效应。正态分布与幂律分布都是自然分布,它们是内在属性(元数据)与环境相互影响的结果。也就是说,好的无限游戏不是设计出来的,而是进化出来的。数值一直在变化,而决定数值的内在属性也一直在进化,但它只有一个底层运行逻辑:与环境相适应。那些经历过时间考验的无限游戏,它的属性会表现得恰好与环境相平衡,就像是精心“设计”出来的一样。如果说有限游戏的数值平衡是调参的过程,那么无限游戏的属性平衡则是训练模型的进化。

有限游戏的商业模式是向玩家销售虚拟商品(金币、皮肤与道具等),这些虚拟商品的价格完全是由游戏公司来决定的,它们的总量也是由游戏公司来决定的。无限游戏的虚拟商品来自外部公开市场,游戏运营者无须自行生产发行。所以,无限游戏一般不通过直接销售虚拟商品来盈利,但可以通过在虚拟商品的使用、交易、租赁等经济活动中收取手续费来获取利润。有限游戏的运营方更像是生产型企业,它们生产和销售虚拟商品。无限游戏的运营方更像是服务型企业,它们向玩家提供相关付费服务。当然,两者的界限并不是绝对的泾渭分明,无限游戏的运营方也可以在链上发行虚拟商品,但是一开始该虚拟商品可能并没有得到外部公开市场的认可,使得它们只能流通、应用于自己开发的游戏。但是,一旦其所发行的虚拟商品得到了外部公开市场的认可,并被其他游戏所采用,那么,该虚拟商品也就被注入了无限性。只是,无限游戏的运营方很难以发行虚拟商品作为自己的主营业务,因为那些得到所有人认可,并被元宇宙游戏广泛采用的虚拟商品往往可遇而不可求。就好比一个无限游戏的运营方,无法在自己的游戏里定义一组自己发行的商品,声称它们比加密朋克还要昂贵。所以,更理想的情形是,无限游戏的运营方是基于外部市场中具有公允价值并被广泛接受的元宇宙虚拟商品而进行开发的。

有限游戏的运营主体是公司,推崇股东至上理论。用经济学家米尔顿·弗里德曼的话说:“企业有且只有一个社会责任,那就是在不违背游戏规则的前提下,利用自己的资源,从事旨在提高利润的活动。"无限游戏的理想运营主体应该是DAO形式的,游戏所产生的利润归属于全体社区,游戏规则的制定与修改也应该经DAO链上投票通过。利润不是无限游戏的核心商业目标,可持续性才是。

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有限游戏奉行丛林法则,你不在餐桌上,就在别人的菜单上。所以,竞技、战争、厮杀、狩猎、掠夺是传统游戏中不灭的主题。无限游戏以体验与经营为主旨,虽然没人规定元宇宙游戏应该朝什么方向发力,但是事实证明,模拟城市、生命养成、人生经营类游戏更具生命力。很多有限游戏都是零和游戏,你的收益来自他人的损失,你获得的道具与金币可能来自攻击他人所得。无限游戏本质上是一种平衡游戏,是在非零和博弈中寻求纳什均衡,双赢或多赢不是神话。生物的利他、共生现象以及人类的社会性,都是它们(他们)在漫长的进化中,从大自然中学到的无限游戏思想。

从体验上说,有限游戏是多巴胺型,其效用来自期待奖赏,而不是获得奖赏,实际上达成目标并获得奖赏后,多巴胺不再增加,因为奖赏已经被预测到了,它本质上是一种欲望达成之前的饥渴感,它的副作用就是成瘾,因为目标达成后多巴胺的活动随之归于平稳,人不再能感受到快乐,空虚感驱使你不断寻找新的目标、新的欲望,然后陷入一个又一个欲望陷阱而不能自拔。有研究表明,网络游戏通过一种外在的行为模式引发脑内启动“异样”奖赏系统,从而获得多巴胺加速分泌的体验,游戏成瘾者在玩游戏的过程中,分泌多巴胺的中脑腹侧被盖区会被持续激活。无限游戏则是内啡肽型,其成就感并不是来自奖励,而是来自内心的满足。产生内啡肽最多的区域就是学习与记忆的区域,这暗示我们无限游戏的体验过程应该类似于学习过程,你并不能事先预知将能得到什么,有可能什么也不能得到,正因为不具有明确的目标,也就没有明确的奖赏与回报,所以你不会有“目标”焦虑,但这能让我们感到内心的平静与满足。

有限游戏追求即时满足,这种快感是易得的、消费型的。如果说以前的游戏还需要玩家自己操作,才能享受打怪升级的快乐,那么现在,有的游戏可以直接让机器人帮你挂机,或者让氪金玩家帮你实现一步到位,为所欲为。无限游戏是一种延迟满足,它就像内啡肽的分泌一样,是吝啬的,需要经历一个痛苦甚至自虐的过程才能获得。无限游戏主义者需要摆脱对奖赏的依赖,专心沉入自己要做的事上。元宇宙第一股在2006年就推出了,但是在十年之后才拥有了数量可观的用户。13年后,才引起非核心玩家的关注。15年后的今天,成为有史以来最大的元宇宙平台。

有限游戏追求在线时长,他们永远幻想自己是下一个超级APP,下一个微信。据发布的数据,2020年2月10日至2月16日中国全网用户移动互联网人均单日使用时长达到456分钟(7.6小时),已经接近增长极限。无限游戏无所谓在线时长,因为现实就是“在线”,生活就是“虚拟”,用户在元宇宙中看演唱会、逛艺术展、玩剧本杀、上课等,甚至与虚拟女友谈恋爱。元宇宙不是与现实平行的镜像世界,而应该是虚拟与现实相结合的混沌世界。换句话,你的一半在镜子里,一半在镜子外。

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在有限游戏中,玩家就是玩家,NPC就是NPC,玩家是人类,NPC是预设的程序代码。在无限游戏中,玩家与NPC的边界是模糊的,玩家也有可能是NPC,某个任务可能要求与其他玩家达成某项协议才能完成。正如《头号玩家》中最重要的NPC哈利迪档案馆的馆长莫罗是个真实的人物,他是哈利迪曾经的好友兼合伙人,在哈利迪档案馆开放前就是最了解哈利迪的人。他既是玩家也是NPC,作为玩家,他是绿洲的创始人之一,作为NPC,他的作用是守护哈利迪一生的记忆资料,接待所有来查询档案的玩家无限进化,并为潜在的绿洲继承人提供线索与帮助。

有限游戏是一个封闭的系统,内部是熵增的,走向热寂,从理论上说,玩家的每步操作都在游戏运营方的计划当中。无限游戏是一个开放的系统,不断与外部世界发生物质(生产资料)与能量(货币)的交换,它是熵减的,系统的信息熵(负熵)不断增加,不断生产新的数字原生资源、数字资产、数字艺术。玩家的行为并不在游戏运营方的预知与计划当中,就像Loot发行之后,它怎么玩,怎么定义,走向何方,都是一个未知数,并不在发行方的可预知范畴。

在有限游戏中,逻辑与理性主宰着一切,他们的胜利是可以理解的,也是可复制的。卡尔·波普尔把这种模式提炼为“可被证伪性”和“可重复性”。在无限游戏中,我们可能更需要运用非理性思维。因为除了程序语言、数学语言之外,在流行的背后还有一只无影的手,那就是我们使用的自然语言。模因meme就是一种特殊的自然语言,我们有意无意地被它们所影响。狗狗币、加密朋克、无聊猿、SHIB的成功,并不是因为其一开始就完美——甚至还有点丑陋——但因模因文化以及其开放性,可以让更多人参与迭代,就像区块链、智能合约一样一直在迭代进化。很可惜,它们的成功似乎不可复制,模仿者大多失败了。在有限游戏中,一种模式或现象可被证明为错的。如果一种模式是对的,你可以在下一个游戏中重复它。在无限游戏中,你无法证明一种模式或现象是错的。当然,即便它是对的,你也无法在下一次游戏中重复它。

有限游戏是对现实的模仿,玩家并不能超越现实的国籍、种族与文化。游戏没有国界,但玩家有国界。在英雄联盟S11的2021年决赛夜,中国电竞俱乐部EDG力克韩国战队DK夺冠,年轻人尽情喧泄、狂欢,在朋友圈刷屏,爱国情绪从现实世界延续到了游戏世界,就像世界杯夺冠、奥运会夺得金牌一样。如果说有限游戏是游戏中的数字孪生,那么无限游戏就是游戏中的数字原生。无限游戏主义者未必有清晰的国家、民族观念,因为这些观念创造了边界。詹姆斯·卡斯认为,“只有在边界明确、充满敌意和危险的地方,爱国主义才繁盛不息。”区块链、智能合约将无限游戏主义者置于一种新型逻辑空间之下:一方面,元宇宙中已无地域与国境限制,你可以与虚拟世界中任何主体交流、交易。在这儿,不存在国与国之间的文化冲击,而只有现实世界与虚拟世界之间的文化冲击。另一方面,你用知识和软件创造财富,财富以加密资产形式保存,资产以智能合约形式流转,建立在税收之上的现实权力机构已不是不可或缺的环节。无限游戏主义者并非天然的国家主义、民族主义者,他们更可能是现代版的马耳他骑士团,一种新型主权:“主权个人”。威廉·莫格和詹姆斯·戴维森在合著的《主权个人》这本书中预言:

数字技术将会使世界的竞争性、不平等性和不稳定性大大增强,社会将会更加分裂,政府将逐渐萎缩。在这样一个严酷的世界里,只有最有才华、能够自力更生、精通技术的人,也就是主权个人,才能够茁壮成长。

有限游戏主义者与无限游戏主义者有着非常鲜明的对比,他们就像是太阳神阿波罗与酒神狄奥尼索斯的区别。有限游戏中的主体是古典人类,是苏格拉底式的,注重理性,生活按照大型剧本井然有序地开展,有强烈的目的性、终局性、因果性。无限游戏中的主体是后人类,是西西弗斯式的,具有不可预测性,注重生命的原始创造力,用无尽的斗争与反叛精神去对抗虚无。

——节选自《元宇宙:通往无限游戏之路》(中信出版社)

标签: npc
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